dota的道具系统历经多个版本发展,到如今从简入深已经非常合理,大家都理解了if对消耗品,原材料,过渡产品的定义。
但是,有个先天的鸿沟无法跨越,war3对战模式允许玩家操纵三个英雄,总共可以使用十八个位置,可以说应 付了绝大部分需求。
平分下来,每个只有很可怜的六个位置
我猜这就是合成系统的初衷:“让有限的空间容纳更多组合使用物品的思路”
说到装备发展不能不提神装对决的情况,显而易见到最后决战的时候,每个人都是将近满载的状况
比如不朽盾打出来半天不捡让蚂蚁之流摸走,再比如守高地三个队友不带回城,又或者说对面隐身英雄大虎老家买 了粉谁也带不出来....
这样子真的好吗?协调组合物品栏也许是很基本的游戏技巧,但影响到战局那就显得太小题大做了。
所以我建议,让已经合成到最后的装备再拥有一次自动相互合成的空间,尽可能为低端消费品腾出必要的位置,而 且修改树枝护腕极限球这类撑属性装备,使其变成可以堆叠还是怎样,不再影响后续出装而不得不卖掉,回归实际价值。
yy:
一
树枝a,1力1敏;树枝b,1力1智;树枝c,1敏1智,树枝d,1力1敏1智。可堆叠20,价格合成配方 跟属性有关全部修改。
二
以下图标均为一根斜线分开原本两个的图标,双主动技能物品不合成
武器类举例
大炮金箍棒:需要大炮,金箍棒;水晶剑金箍棒:需要水晶剑,金箍棒
防具类举例
强袭希瓦:需要强袭装甲,希瓦的守护;先锋笛子:需要笛子,先锋盾
恢复类举例
血精龙心:需要血精石:魔龙之心
这个想法其实是玩另一款山寨rpg时类推出来的,该游戏规定武器,护甲,药品和饰品依次占据123456格 ,拾取立即扔掉同类原有装备,玩下来感觉规定非常之死,整个英雄的成长就是不断地改变数据,枯燥难忍。
而dota虽然灵活到相当可观的程度,但也受限与合成极限不能任意搭配,并不是技术上的原因。